티스토리 뷰
목차
만화영화 '포켓몬스터'의 흥행 요소에 대해
포켓몬의 비할 데 없는 성공은 전 세계의 청중들에게 반향을 불러일으킨 다양한 문화적 요인들 덕분입니다. 포켓몬의 문화적 승리의 주요한 이유는 다음과 같습니다: 보편적인 주제: 포켓몬은 우정, 모험, 그리고 자기 발견이라는 보편적인 주제에 다가갑니다. 이것들은 문화 전반에 걸쳐 울려 퍼지며, 프랜차이즈를 공감할 수 있고 다양한 청중들에게 매력적으로 만듭니다. 그 이야기는 긍정적인 문화적 영향을 조성하면서 팀워크, 인내, 그리고 공감과 같은 가치들을 강조합니다. 향수와 장수 포켓몬이 1990년대에 처음 등장한 이래로 여러 세대에 걸쳐 존재하는 장수는 강한 향수를 불러일으켰습니다. 포켓몬과 함께 자란 어른들은 종종 젊은 세대들과 그 경험을 공유하고 싶어 하며 세대를 초월한 문화 현상을 만듭니다. 수집 가능하고 사회적인 측면: 포켓몬의 수집 가능한 특성은 트레이딩 카드 게임과 비디오 게임 모두에서 공동체와 사회적 상호작용을 촉진합니다. 트레이딩 카드와 포켓몬 전투는 공유된 경험을 제공하여 팬들 사이의 사회적 유대감을 촉진합니다. 이 공동체적인 측면은 프랜차이즈의 문화적 중요성에 기여합니다. 지역적인 맛으로 세계적인 매력: 실제 동물과 신화에서 영감을 받은 다양한 포켓몬과 같은 다양한 문화적 요소를 디자인에 통합하는 포켓몬의 능력은 지역적인 맛의 감각을 유지하면서 세계적으로 반향을 일으킬 수 있도록 합니다. 이러한 적응력은 다양한 문화적 맥락에서 성공에 기여했습니다. 혁신적인 멀티미디어 접근법 포켓몬은 비디오 게임, 트레이딩 카드 게임, 애니메이션 TV 시리즈, 영화, 상품 등을 포함한 종합적인 멀티미디어 접근법을 채택했습니다. 이 멀티미디어 접근법은 포켓몬이 대중문화의 다양한 측면에 스며들도록 하여 그것을 어디에서나 볼 수 있는 존재로 만들고 문화적 영향력을 강화했습니다. 포용적 디자인: 포켓몬의 다양한 캐릭터 범위는 다양한 배경을 가진 팬들이 공감할 수 있고 매력적인 생물체를 찾을 수 있도록 보장하며 다양한 청중을 만족시킵니다. 캐릭터 디자인의 포괄성은 광범위하고 다양한 팬층을 수용함으로써 프랜차이즈의 문화적 성공에 기여합니다. 교육적 가치: 포켓몬은 게임에 전략, 수학, 문제 해결의 요소를 포함합니다. 이 프랜차이즈는 학습과 비판적 사고를 미묘하게 장려하여 부모와 교육자가 더 쉽게 받아들일 수 있도록 합니다. 이 교육적 요소는 문화적 가치를 추가하여 포켓몬을 엔터테인먼트뿐만 아니라 젊은 세대에게도 긍정적인 영향을 미칩니다. 기술에 대한 적응성: 포켓몬은 게임보이 시대부터 포켓몬 GO로 모바일 게임에 이르기까지 지속적으로 기술 발전에 적응해 왔습니다. 이러한 적응성은 프랜차이즈가 계속 발전하는 기술 환경에서 관련성을 유지하고 접근할 수 있도록 하며 신세대 플레이어에게 매력을 느끼도록 합니다. 글로벌 이벤트와 커뮤니티 참여: 포켓몬 GO는 특히 증강 현실을 통합하고 플레이어가 주변을 탐험하도록 장려함으로써 모바일 게임에 혁명을 일으켰습니다. 게임의 커뮤니티 이벤트와 실제 참여는 포켓몬의 글로벌 문화 현상으로서의 위상을 더욱 공고히 했습니다.
포켓몬을 육성하는 목적은 무엇인가?
포켓몬스터를 TV 애니메이션으로 접하면서 육성하는 목적은 무언인지 대해 적어보겠다. 만화의 첫화를 보면 '포켓몬 트레이너'라고 불리는 아이들이 서로 자산의 파트너가 될 포켓몬을 지급받는 것을 볼 수 있다. 자신이 부여받는 포켓몬과 함께 모험을 하게 되는데, 여기서 포켓몬과 트레이너 간의 유대감 형성이 정말 중요하다. 만화의 주인공인 '한지우'는 처음 자신의 첫 파트너 포켓몬인 '피카추'와 제대로 된 유대감 형성이 안되어 모험에 차질을 겪게 되었다. 우여곡절 끝에 유대감 형성에 성공하면서 안정적인 모험을 진행하게 되는데, 여기서 포켓몬은 나름 트레이너를 지켜주는 경호원과 유사한 의미를 갖는다. 만화에서 숲, 산, 바다 등의 여러 지역을 탐험하다 보면 야생 포켓몬들이 갑작스레 트레이너들을 위협하는 경우가 비일비재하다. 이를 미루어 보면 경호의 목적이 1차적인 목적이라고 여겨진다. 그리고 포켓몬 세계에는 여러 직업들이 존재한다. 기본적으로 트레이너, 간호사, 경찰, 박사, 관장 등이 그 예시이다. 트레이너의 경우, 포켓몬 관장이라는 공인에게 승리를 하면 '배지'를 얻게 된다. 이를 모아서 포켓몬 리그에 진출하여 트레이너의 자질을 검증받게 되는데, 이를 위해선 포켓몬을 강하게 훈련하거나, 진화를 통해 성장하는 방법이 있다. 만화를 보다 보면 주된 이야기가 주인공이 '포켓몬 마스터(최정상의 트레이너)'를 목표로 일삼는데, 스토리 진행이 거의 트레이너 간의 포켓몬 시합이다. 개인적으로 만화이긴 하지만 영화 '글래디에이터(검투사의 일대기를 그린 영화)'를 보는 듯한 느낌을 받았다. 물론 주인공 일행 중 하나인 '웅'의 목표인 '포켓몬 매니저'도 있기 때문에 그나마 결투에만 치우친다고 보기는 어렵다. 이야기가 진행되면서 나타나는 트레이너들을 보면 유독 싸우기를 싫어하는 포켓몬들이 있는데, 이들은 쓸모없는 포켓몬으로 낙인찍혀 해당 트레이너에게 버림받는 일들이 허다하다. 심하면 폭행을 당하기도 한다. 만화의 재미를 위한 콘셉트이다 보니, 주된 육성 목적이 전투가 되었다고 생각하는 바이다.
느낀 점
포켓몬스터는 필자가 개인적으로 가장 좋아하는 만화 중 하나이다. 초등학생 저학년 때 처음 'SBS'에서 접하게 되었다. 포켓몬스터가 방영된 지 어느덧 20년이라는 세월이 흘렀는데, 이 과정에서 무수한 시리즈들이 쏟아져 나왔다. 각 시리즈 별로 포켓몬의 종류도 다양해지며, 세계관도 정립되는 등의 다양한 발전을 이루어내며 많은 이들의 사랑을 받아왔다. 포켓몬스터를 분류하게 된다면 '세대(generation)'라는 단위로 포켓몬을 분류하게 되는데, 필자는 1세대 포켓몬을 가장 좋아한다. 포켓몬의 근간이 되기도 하며, 처음 접한 포켓몬들이 바로 1세대 포켓몬(150마리 정도)이다. 사람들마다 좋아하는 세대가 다르겠지만, 개인적으로 1세대 포켓몬들의 디자인이 날카롭고, 섬세하며, 여러 동물들의 모티브를 잘 적용했다고 느껴졌기 때문이다. 2세대부터는 뭔가 포켓몬들의 디자인이 아기자기하며, 둥근 느낌을 많이 준다고 느껴졌는데, 원래 어린이 시청자들을 타깃으로 잡았기 때문에 흠잡을 점은 없으나, 개인적으론 아쉬움을 많이 받았다. 다음으로 포켓몬과의 유대에 대한 필자의 견해이다. 포켓몬의 메인 빌런 '로켓단'은 포켓몬을 돈벌이 수단으로 여기며, 포켓몬 포획을 위해선 수단과 방법을 안 가리는 범죄 집단으로 그려지고 있다. 그러나 정작 로켓단의 주인공으로 볼 수 있는 '로사와 로이'를 보면 의외라는 생각을 할 수 있다. 범죄 집단에 몸 담고 있는 그들이지만, 정작 자신의 포켓몬들과는 형제와 같을 정도로 유대감이 깊다. 자신의 포켓몬이 다치면 걱정하며, 이별하게 될 때에는 그 어떤 트레이너보다 많이 슬퍼하는 모습을 볼 수 있다. 그리고 로켓단의 메인 중 하나인 '나옹'이는 포켓몬이지만 개인사정으로 인간의 언어를 구사하는데, 포켓몬과 트레이너의 관계라기보다는 사람과 사람 간의 관계라고 보일 정도로 거부감 없이 유대감이 잘 형성되어 있다. 일반적으로 트레이너들이 전투만을 위해 자신의 포켓몬과 교감을 하는 일들이 일반적이자만, 로켓단의 경우에는 자신들이 속한 집단에 비해 괴리감이 나타난다고 볼 수 있다. 포켓몬과 함께 어우러져 사는 삶은 개인적으로 로켓단의 로이와 로사, 나옹이가 가장 이상적인 모습이 아닐까 라는 생각이 들게 되었다.